Aura (Str):
Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità
(vedi l'incantesimo individuazione del male per i dettagli).
I chierici che non venerano una divinità specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente.
Incantesimi:
Un chierico lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da druidi, paladini e ranger) elencati nella lista degli incantesimi da chierico.
Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi "Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi", sotto.
Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo
(Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è
10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un cerco numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi due domini (vedi "Divinità, domini e incantesimi di dominio", sotto).
I chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Generalmente quest'ora è all'alba o a mezzogiorno per i chierici buoni e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
E Divinità, domini e incantesimi di dominio:
Scegliere una divinità per il chierico. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri.
Si può anche decidere che il chierico non veneri alcuna divinità.
Se tra i tipici fedeli di una divinità sono inclusi i membri di una razza, un chierico deve appartenere alla razza indicata per poter scegliere quella divinità
(la divinità può avere fedeli occasionali di altre razze, ma non chierici).
Dopo aver scelto una divinità, devono essere scelti due domini tra quelli elencati nella scheda della divinità.
Anche se i chierici di una religione particolare sono uniti nella venerazione della loro divinità, ogni religione comprende differenti aspetti.
Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità.
Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico l'accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in avanti, e a un potere concesso.
Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Con l'accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi,
un chierico prepara l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico,
un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio. Incantesimi di dominio e poteri concessi sono elencati nella sezione "Domini dei chierici', pagina 187 del Manuale del Giocatore.
La maggior parte dei chierici cenobiti venera divinità associate alla conoscenza e all'apprendimento.
In aggiunta a qualsiasi dominio selezionato dalla lista della sua divinità, un chierico cenobita ottiene automaticamente Conoscenza come dominio bonus
(anche se Conoscenza non è normalmente disponibile tra i domini della sua divinità).
Ottiene il potere conferito dal dominio della Conoscenza e può selezionare il suo incantesimo bonus di dominio dal dominio della Conoscenza o da uno degli altri due suoi normali domini.
Per esempio, Jozan è un chierico di 1° livello di Torm.
Sceglie il Bene e la Guarigione (tra le opzioni di dominio di Torm) come suoi due domini. Ottiene entrambi i poteri concessi dei domini che ha scelto.
Il dominio del Bene gli dà la capacità di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene a livello dell'incantatore +1 (come se fosse un chierico di un livello superiore)
come potere concesso, e accesso a protezione dal male come incantesimo di dominio di 1° livello.
Il dominio della Guarigione gli permette di lanciare tutti gli incantesimi della sottoscuola guarigione della scuola di evocazione a livello dell'incantatore +1 come potere concesso, e
accesso a cura ferite leggere come incantesimo di dominio di 1° livello.
Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispone di un incantesimo di 1° livello poiché è un chierico di 1° livello, un incantesimo bonus di 1° livello per il suo alto punteggio di Saggezza (15) e
un incantesimo di dominio di 1° livello. L'incantesimo di dominio deve essere uno dei due ai quali ha accesso, cioè protezione dal male oppure cura ferite leggere.
ELancio spontaneo:
Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può canalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che ha preparato comando (un incantesimo di 1° livello) può perdere comando per lanciare cura ferite leggere (un altro incantesimo di 1° livello). I chierici di divinità buone possono lanciare incantesimi curare in questo modo poiché sono particolarmente competenti nel controllare l'energia positiva.
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), dcaltro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome). Questi chierici sono particolarmente competenti nel controllare l'energia negativa.
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
EIncantesimi buoni, caotici, legali, malvagi:
Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicaci dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
EScacciare o intimorire non morti (Sop):
Qualsiasi chierico, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come scheletri, zombi, fantasmi e vampiri) canalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego) (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti", pagina 158 del Manuale del Giocatore).
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature, rendendole tremanti in ossequio al suo potere. Se il personaggio è un chierico neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere (vedi sopra).
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di Carisma. Un chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.
ESapienza (Str):
Grazie a lunghe ore di studio, un chierico cenobita possiede un'ampia gamma di conoscenze generiche. Questa capacità è identica al privilegio di classe conoscenze bardiche del bardo, utilizzando il livello di classe del chierico cenobita al posto del livello del bardo.
ELinguaggi bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l'Abissale e l'Infernale (i linguaggi degli esterni buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Ex chierici
:
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde rutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione).
Incantesimi Lanciati
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
---|
1 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |